
Авторы GameGPU попытались оценить производительность будущей PlayStation 6 на основе ранее появившихся неофициальных характеристик консоли. Издание заявило, что графический процессор на архитектуре RDNA 5 благодаря Dual Issue теоретически способен достигать 68–80 TFLOPS и по пиковой FP32-производительности превзойти GeForce RTX 5080 с её примерно 56,3 TFLOPS. Однако последующая проверка расчётов поставила этот вывод под серьёзное сомнение.

Более ранняя утечка приписывала PS6 около 52 активных вычислительных блоков RDNA 5 с частотой 2,6–3,0 ГГц, 160-битную шину GDDR7 со скоростью 32 Гбит/с и пропускной способностью около 640 ГБ/с. При такой конфигурации теоретическая FP32-производительность составляет примерно 34,6–39,9 TFLOPS. GameGPU в своём анализе также рассматривает вариант с 54 CU и частотой до 3,6 ГГц, однако даже в таком случае расчёт даёт около 49,8 TFLOPS.
Причиной расхождения, по мнению TweakTown, стало повторное применение коэффициента Dual Issue. Исходные 34–40 TFLOPS уже соответствуют удвоенной FP32-пропускной способности: документация AMD указывает, что Dual Issue способен повысить теоретический потолок FP32 с 128 до 256 операций на CU за такт. Повторное удвоение этих 34–40 TFLOPS и приводит к цифре 68–80 TFLOPS, которая, вероятно, завышена.
GameGPU также предполагает, что RDNA 5 обеспечит PS6 заметное преимущество в трассировке пути и что будущая версия PSSR сможет дополнительно повысить эффективную производительность. В частности, издание говорит о возможном преимуществе в 70–100% над Radeon RX 9070 XT в задачах с Path Tracing и ещё 35–50% прироста благодаря PSSR. Однако TweakTown отдельно подчёркивает, что эти значения являются оценками GameGPU, а не характеристиками из утечки или результатами реальных тестов.
Поэтому говорить о том, что PlayStation 6 действительно окажется быстрее RTX 5080, пока преждевременно. Все рассматриваемые характеристики PS6 остаются неофициальными, готового устройства для тестирования нет, а чистое сравнение TFLOPS между разными архитектурами не позволяет напрямую определить игровую производительность.


