Новости технологий

NVIDIA раскрыла устройство DLSS 5: нейросеть улучшает графику, не меняя геометрию и сохраняя замысел художников

NVIDIA продолжает раскрывать подробности DLSS 5 — технологии нейронного рендеринга, которая должна заметно повысить реалистичность изображения в играх без замены исходных моделей и ресурсов на сгенерированные ИИ. После первых демонстраций компания подробно объяснила, как система сохраняет художественный замысел разработчиков, обрабатывает изображение в реальном времени и позволяет авторам игр самостоятельно определять степень визуальных улучшений.

DLSS 5 NR Optiscaler — Графический плагин [v0.1.0]

DLSS 5 была впервые представлена на GTC 2026. Уже первые демонстрации вызвали вопросы о том, насколько далеко нейросеть вмешивается в исходное изображение. Разница между обычным рендерингом и результатом работы технологии оказалась настолько заметной, что возникло предположение: ИИ якобы заменяет существующие модели или генерирует их заново.

В NVIDIA подчёркивают, что DLSS 5 работает иначе. Технология не должна подменять геометрию, персонажей или другие игровые ресурсы. Её задача заключается в том, чтобы взять уже отрендеренный игрой кадр и с помощью нейронного рендеринга улучшить освещение, отражения, тени, рассеивание света и другие визуальные характеристики. При этом исходный художественный замысел должен оставаться неизменным.

По словам NVIDIA, при создании DLSS 5 разработчикам пришлось решить сразу три ключевые задачи: сохранить художественный стиль, обеспечить стабильную обработку каждого кадра в реальном времени и добиться возможности работы в 4K с высокой частотой кадров.

Главная проблема заключалась в самой природе генеративного ИИ. Обычная GenAI-модель способна создавать впечатляющие изображения, но её вероятностный характер означает, что при повторной генерации результат может отличаться от предыдущего. Для игр такой подход неприемлем: лицо одного и того же персонажа, логотип или игровой объект не должны меняться каждый раз после генерации нового кадра.

Поэтому NVIDIA построила DLSS 5 вокруг уже существующего результата игрового рендерера. Модель получает готовый кадр и использует дополнительные данные движка, включая внутренние буферы рендеринга, нормали поверхностей и информацию об освещении. Эти данные помогают определить, какие характеристики изображения нельзя менять.

В результате DLSS 5 может улучшать то, что окружает исходные ресурсы, не подменяя их самих. NVIDIA приводит в качестве примеров подповерхностное рассеивание света, реакцию различных материалов на освещение, отражения, прохождение света через волосы и листву, контактные тени и окружающее освещение.

Именно здесь заключается принципиальная разница между DLSS 5 и подходом, при котором ИИ фактически перерисовывает изображение. NVIDIA стремится использовать нейросеть как дополнительный инструмент рендеринга, а не как замену работе художников.

Причём ограничения распространяются даже на различные артефакты изображения. Если исходный рендер содержит пикселизацию волос, ореолы или другие дефекты, связанные с TAA и технологиями реконструкции изображения, DLSS 5 может сохранить их вместо того, чтобы самостоятельно исправлять. В NVIDIA объясняют это желанием не допустить ситуации, когда попытка исправить один визуальный дефект приводит к изменению самого объекта.

Вторая важная составляющая технологии — стабильность изображения между кадрами. Генеративные модели могут создавать визуально впечатляющий результат, но в играх особенно важна временная целостность: объект не должен мерцать, плавать или постепенно менять форму.

Для решения этой задачи DLSS 5 использует данные игрового движка, в частности векторы движения. Благодаря этому модели не приходится каждый раз самостоятельно угадывать движение объектов на основе одного лишь изображения. Результат одного этапа рендеринга становится основой для следующего, формируя последовательный конвейер обработки.

При этом разработчики сохраняют значительный контроль над тем, как именно будет выглядеть результат. NVIDIA демонстрирует возможность задавать различные художественные направления и отдельно управлять персонажами, окружением и отдельными объектами.

Например, для персонажа можно увеличить интенсивность эффекта, сохранив исходную модель и геометрию, но усилив освещение, отражения и подповерхностное рассеивание. Аналогичным образом разработчик может выбрать отдельные предметы в сцене — кувшин, бутылки или другие объекты — и определить, насколько сильно DLSS 5 должен воздействовать именно на них.

Предусмотрено и управление окружающей средой. В демонстрации NVIDIA технология применялась к растительности, где позволяла избавиться от чрезмерно «пластикового» вида за счёт более сложного освещения и рассеивания света.

Для этого DLSS 5 предоставляет несколько моделей — A, B и C. Разработчик может выбирать между ними, а также комбинировать модели. Дополнительно доступны глобальные параметры интенсивности структуры и тона. Первый отвечает преимущественно за высокочастотные визуальные детали, включая отражения, окружающую окклюзию и подповерхностное рассеивание, а второй связан с более крупными характеристиками изображения, включая освещение.

Система также способна использовать маскирование на уровне отдельных элементов сцены. Это позволяет применять DLSS 5 с разной интенсивностью к персонажу, предмету или окружению. Таким образом, технология не превращается в универсальный фильтр, одинаково воздействующий на каждый пиксель изображения.

Отдельное внимание NVIDIA уделила производительности. Компания изначально демонстрировала DLSS 5 на конфигурации с двумя GeForce RTX 5090, однако конечная модель была значительно оптимизирована и теперь рассчитана на работу с одним графическим процессором. NVIDIA также заявляет о высокой эффективности использования VRAM.

Компания стремится сделать DLSS 5 пригодной для 4K-рендеринга в реальном времени при высокой частоте кадров. В отличие от крупных генеративных моделей, которые могут быть слишком тяжёлыми для подобных задач, DLSS 5 представляет собой компактную модель, оптимизированную именно под игровой рендеринг.

При этом технология способна работать поверх обычного растрового изображения, однако наиболее впечатляющий результат, по словам NVIDIA, достигается при использовании трассировки лучей или Path Tracing. В таком случае модель получает больше информации о сцене и может эффективнее улучшать освещение, тени, отражения и рассеивание света. Проще говоря, чем качественнее исходный кадр, тем больше информации получает нейронный рендерер для своей работы.

Важной особенностью DLSS 5 станет и её ориентация на разработчиков. Все продемонстрированные NVIDIA параметры предназначены прежде всего для создателей игр. Конечный пользователь, как ожидается, в первую очередь будет видеть простой переключатель включения или отключения технологии, тогда как разработчик заранее определит, каким именно должен быть результат.

При этом NVIDIA не утверждает, что DLSS 5 уже решила проблему фотореализма в реальном времени. Даже если графика приблизится к качеству изображения, снятого камерой, остаются другие элементы — прежде всего анимации, — которые должны соответствовать этому уровню реализма.

Тем не менее DLSS 5 показывает заметное изменение подхода NVIDIA к масштабированию и рендерингу. Если предыдущие версии DLSS в первую очередь стремились восстановить изображение из ограниченного набора исходных данных, новая технология пытается использовать нейронную сеть непосредственно как часть процесса формирования визуального результата. При этом NVIDIA старается сохранить главное ограничение для игровой графики: ИИ может сделать существующий мир более реалистичным, но не должен самостоятельно решать, каким этот мир является.

Источник

Показать больше

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»